« Super Mario » entre au musée

Par Mathieu Triclot

12/2013

Source : http://www.monde-diplomatique.fr

 

S’il n’était pas rare, il y a vingt ans, de voir des jeux vidéo emprunter leur scénario à des productions cinématographiques, le phénomène inverse est aujourd’hui devenu courant. Un signe, parmi d’autres, de la consécration culturelle de cette industrie.

Depuis son invention, au début des années 1960, par des étudiants férus d’informatique du Massachusetts Institute of Technology (MIT) — le saint des saints du complexe militaro-académique américain —, le jeu vidéo a connu de multiples mutations. Il se trouve aujourd’hui à un tournant que d’autres formes culturelles ont connu avant lui, lorsqu’elles ont troqué leur statut de divertissement populaire, toujours suspect — « un passe-temps d’illettrés », selon la violente formule de Georges Duhamel à propos du cinéma dans les années 1930 (1) —, pour une certaine forme de reconnaissance esthétique. Les jeux vidéo constituent désormais une culture, tiraillée comme tant d’autres entre production industrielle et créations populaires.

Cet événement fait sens du point de vue de l’histoire culturelle et des cultures populaires. Il témoigne de l’invention de nouveaux rapports aux images et aux fictions, et d’une inflexion considérable dans l’évolution des manières de jouer. Mais la signification des jeux vidéo déborde le phénomène ludique : ils sont la seule forme de culture qui se pratique, pour le meilleur et pour le pire, au cœur de la principale technologie de pouvoir du monde contemporain, l’informatique, et qui accompagne la « mise en nombres » du monde. Les objets mêmes du jeu sont programmes, bases de données, systèmes simulés.

L’évolution du regard porté sur les jeux vidéo est d’abord le résultat d’un mouvement de masse sur le plan des pratiques. Jouer sur sa console, son ordinateur, mais aussi sa tablette et son téléphone est aujourd’hui l’une des activités culturelles les plus répandues au sein de la population française. Dans la récente enquête Ludespace, près de six adultes sur dix déclarent avoir joué au moins une fois à un jeu vidéo au cours des douze derniers mois (2) — un ordre de grandeur qui rejoint celui de la fréquentation des cinémas.

Le stéréotype de l’adolescent reclus dans sa chambre rate sa cible, car le phénomène concerne, à des degrés divers, l’ensemble de la société : les hommes et les femmes, les collégiens et les retraités, les ouvriers et les cadres, les urbains et les ruraux. Cette donnée globale mérite cependant quelques nuances. Pour la majeure partie des joueurs, il s’agit d’une pratique occasionnelle, et les passionnés restent peu nombreux : à peine un adulte sur dix joue « tous les jours ou presque » (lire « “J’ai besoin de chasser” »). La comparaison avec le grand écran fonctionne ici encore : beaucoup vont au cinéma, mais rares sont les cinéphiles assidus.

L’opposition entre joueurs et non-joueurs ne suffit évidemment pas à saisir la diversité des pratiques : les genres de jeux, les lieux et les supports d’utilisation, les sociabilités développées diffèrent. Selon l’âge et le sexe, en particulier : si la proportion de joueurs dépasse les 80 % dans la tranche d’âge 25-34 ans, elle tombe à 50 % pour les 45-59 ans et à moins de 40 % pour les plus de 60 ans. Enfin, plus de quatre hommes sur dix jouent chaque semaine, contre trois femmes sur dix. Contrairement aux idées reçues, l’enquête Ludespace montre que les jeux vidéo, que ce soit chez les enfants ou les adultes, n’entrent pas nécessairement en concurrence avec les autres pratiques culturelles. En général, les gamers vont autant au cinéma ou au musée que ceux qui ne jouent pas, et sont aussi nombreux à pratiquer un sport ou un instrument de musique.

Sempiternels discours sur la violence et l’addiction

L’écart criant qui pouvait exister entre la réalité des pratiques et les représentations publiques du phénomène est aujourd’hui en train de se résorber. Longtemps le discours sur les jeux vidéo a été confisqué par les problématiques de l’addiction, de la violence ou des troubles attentionnels, dans une atmosphère de panique morale : la crainte, à chaque génération éternellement reconduite, d’une jeunesse sans repères. Le reportage de France 2 sur le salon Paris Games Week (3 novembre 2013), qui s’inquiétait à l’idée que les mères de famille devenues joueuses laissent mourir de faim mari et enfants, constitue un exemple particulièrement frappant de ce discours médiatique. « Les jeux vidéo sont bien plus qu’une passion, une addiction », assénait le journaliste, qui ne s’embarrassait pas des récents rapports de l’Académie de médecine et de l’Académie des sciences. Selon cette dernière, « aucune étude ne permet d’affirmer à ce jour qu’une addiction aux écrans existe, notamment pour ce qui concerne les adolescents (3) ».

La reconnaissance nouvelle des jeux vidéo comme phénomène culturel à part entière s’observe en particulier à travers les expositions qui leur sont consacrées. Elles se sont multipliées ces derniers temps, en France — « MuseoGames » au Conservatoire national des arts et métiers (CNAM), « GameStory » au Grand Palais, « Joue le jeu » à la Gaîté-Lyrique, « Jeux vidéo » à la Cité des sciences — comme à l’étranger — « The Art of Video Games » à Washington, le Computerspielemuseum à Berlin, « Excellence in Design » au Museum of Modern Art (MOMA) à New York, etc. Le développement des recherches en sciences humaines et sociales sur le sujet, dans le sillage des game studies anglo-saxonnes, constitue un autre signe fort : les jeux vidéo ne sont plus l’objet absolument illégitime qu’ils pouvaient être.

Ce basculement est adossé à un vaste mouvement de « mise en culture » par les joueurs eux-mêmes, qui rappelle le rôle que la cinéphilie a pu jouer dans l’histoire du cinéma : conservation et archivage des titres hors exploitation commerciale, fabrication d’un vocabulaire critique, connaissance pointue des rouages de l’industrie, débat sur les auteurs… Le phénomène des jeux vidéo ne se limite pas au face-à-face des joueurs et de l’écran ; il est devenu indissociable du travail des communautés de gamers, qui organisent des festivals un peu partout en France, proposent des spectacles de superplay (une partie jouée sur scène par des joueurs virtuoses) ou de speed run (la quête méthodique de la voie la plus courte pour finir un jeu), réalisent des vidéos de let’s play (une partie commentée en vidéo sur Internet), ou encore reprennent des musiques de jeux lors de concerts. L’activité de la maison d’édition Pix’n Love est représentative de l’ébullition actuelle des cultures de fans, qui associent pratique passionnée et érudition historique, comme c’est le cas dans d’autres sous-cultures telles que la science-fiction.

L’histoire du cinéma a ici valeur de pronostic pour ce qui est de l’évolution des formes culturelles. Le jeu vidéo et le cinéma ont connu des échelles de temps et des trajectoires étonnamment semblables. Tous deux apparaissent initialement comme des gadgets technologiques, des curiosités techno scientifiques « sans avenir », selon l’expression d’Antoine Lumière. Ils connaissent ensuite une phase d’exploitation foraine, avant de se développer sous la forme d’une véritable industrie culturelle et d’accéder enfin à une reconnaissance esthétique et académique.

Cette reconnaissance s’explique en partie par l’extraordinaire créativité de la production vidéoludique contemporaine. Cet « âge d’or » est largement à mettre au crédit de la montée en puissance des studios indépendants. L’émergence de la distribution numérique, qui a desserré l’emprise des gros éditeurs et consoliers sur la vente physique (lire « Au Canada, une industrie comme chez elle »), ou, plus récemment, l’attrait pour les systèmes de financement collaboratif comme Kickstarter ont fait exister des marchés de niche qui permettent à de petites équipes de vivre en proposant des jeux hors des canons de l’industrie. La question esthétique est inséparable de la question politique. L’emprise des départements de marketing sur les processus de production des marchandises culturelles conduit le plus souvent à la répétition infinie des mêmes recettes éprouvées, dans une logique de blockbusters. A l’inverse, l’autonomie des équipes de production est une condition essentielle de la créativité et de la prise de risque sur le plan esthétique.

Créer des automates musicaux
ou reconstituer la Rome antique

Le formidable succès de Minecraft, développé au départ par un seul programmeur, M. Markus Persson, plus connu sous le pseudo de Notch, en est le meilleur exemple, avec plus de trente millions d’exemplaires vendus. Caractérisé par un graphisme rudimentaire, il permet de laisser libre cours à l’imagination des joueurs. Armés de quelques outils, pioches, pelles, haches, qu’ils fabriquent eux-mêmes, ces derniers peuvent transformer de fond en comble le monde qui les entoure. L’univers est constitué de cubes de différentes matières (sable, pierre, charbon, minerais divers, etc.), qui peuvent être prélevés, puis modifiés, pour fabriquer d’autres matériaux et d’autres blocs que les joueurs assembleront ensuite à leur guise. Autour de ce jeu que l’on dit « à monde ouvert » ou « bac à sable », s’est agrégée une immense communauté qui se consacre aux créations les plus stupéfiantes, de la réalisation d’automates musicaux à partir des briques du jeu à la reconstitution bloc par bloc de la Rome antique…

Ce foisonnement de la création indépendante est à replacer dans le contexte de la dialectique entre appropriation privée et création collaborative qui a toujours caractérisé l’histoire de l’informatique. Les jeux vidéo offrent l’exemple d’un bien culturel qui a été produit hors marché, dans une logique de partage du code et d’innovation coopérative, pendant plus de quinze ans, dans les universités ou les lycées américains des années 1960 et 1970. Les premiers jeux commerciaux font leur apparition dans le sillage du succès de Pong, en 1972. La vogue des salles d’arcade, avec Space Invaders ou Pac-Man, substitue au premier mode de production hacker les exigences de rentabilité financière et de protection de la propriété intellectuelle. Mais l’histoire des jeux vidéo reste marquée par l’importance des pratiques amateures, qu’il s’agisse des mods (modifications de jeux existants) ou des machinimas (films réalisés en détournant les moteurs de jeux). Au-delà des indépendants, on peut se demander, dans la lignée du manifeste d’Anna Anthropy, Rise of the Videogame Zinesters (Seven Stories Press, 2012), si un avenir possible ne se situe pas du côté de la création non professionnelle, chacun pouvant produire des jeux à son image, plus courts, plus simples, mais aussi plus intimes, plus politiques, sur le modèle de la culture des fanzines en bande dessinée, en puisant dans les briques logicielles existantes.

Omniprésent, le jeu vidéo déborde aujourd’hui du seul cadre ludique et influence des secteurs qui jusqu’ici n’entretenaient pas de liens avec lui. Les jeux servent notamment d’outils de communication tous azimuts, pour les causes et les acteurs les plus divers (lire « Pour gagner des points, lisez cet article »). Les chercheurs en management Byron Reeves et Leighton Read ont ainsi imaginé « ludifier » les tâches d’une employée de centre d’appels : arrivée le matin à son poste, elle se connecte à son avatar, sélectionne les missions de la journée, comme dans un jeu de rôle en ligne, assemble son équipe en fonction des compétences affichées dans l’application et accumule de l’expérience virtuelle à chaque tâche effectuée (4). L’utopie fun dissimule bien mal ici le désir d’augmenter sans limites la productivité en faisant de l’informatisation du poste de travail le support du « jeu ».

Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford et Greig de Peuter avaient proposé de définir le jeu vidéo comme la « marchandise idéale » du capitalisme contemporain (5), c’est-à-dire celle qui concentre non seulement les propriétés techniques et organisationnelles d’un mode de production, mais aussi ses valeurs et affects privilégiés. L’automobile ou la maison individuelle standardisée de la banlieue américaine avaient joué ce rôle pour le fordisme. Le jeu vidéo, objet d’emblée numérique, résultat d’une chaîne de production mondialisée, traversé par les logiques volatiles du marketing et de la publicité, fait un excellent candidat pour le capitalisme contemporain.

Il produit des formes d’expérience originales, par le biais de la machine de calcul et de l’écran. Cette relation intime à l’outil informatique et à ses univers simulés constitue l’une de ses caractéristiques les plus originales. Au pire, les jeux vidéo ne sont qu’assignation au pouvoir informatique, répétition débilitante des mêmes tâches, singeant le travail standardisé sous les oripeaux du fun. A leur meilleur, ils portent en eux une capacité inégalée à interroger et à déjouer notre investissement dans les dispositifs numériques.

Mathieu Triclot

Maître de conférences à l’université de technologie de Belfort-Montbéliard. Auteur de Philosophie des jeux vidéo (Zones, Paris, 2011) et commissaire de l’exposition « Jeux vidéo » à la Cité des sciences et de l’industrie (2013-2014).
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